----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 本文提示:《实用指南设计面向对象的软件(5)》是本站编辑们为广大网友精选的实用文章,本文阐述了关于文章的相关理论,相对来说专业性强,但是本文只是针对于某个问题提出的见解与论述,未必能辐射到相关问题的方方面面,所以本文处理问题的方法仅仅为您提供一些参考。更多问题请查阅学习中国网其他栏目哦. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
四个基本要素:
1 . 模式名称是一个处理,我们可以用描述一个设计问题,其解决方法和后果,你一言 two.naming格局立即增加了我们的设计词汇. 这让我们的设计,在更高层次上的抽象. 有一个词汇的模式让我们谈谈他们与同事,我们在这份文件中,甚至为了自己. 它使人们更容易想到的设计和沟通,他们和他们的贸易帐等. 寻找好的名字一直是最难的部分,我们发展目录.
2 . 问题描述时适用的模式. 它解释的问题和背景. 它可能描述具体设计问题,例如如何体现算法的物体. 它可能描述类或对象结构却显出了僵硬的设计. 有时候问题,将在一个清单中必须满足这些条件,才有道理适用 格局.
3. 解描述的内容,弥补设计的,它们之间的关系,职责和collaborations.the办法不形容某项具体的设计或 执行,因为模式就像一个模板,可以应用于许多不同的情况. 反之, 模式提供了一个抽象描述一个设计问题,以及如何总体布局元素(类和对象 在我们的情况)解决.
4 . 其后果是结果和取舍的应用模式. 虽然后果往往浊音时,我们描述设计决策,但对于评价设计选择和理解 成本和效益的应用模式. 后果软件往往涉及到空间和时间的权衡. 他们可能解决语言和执行问题等. 由于重用往往是一个因素,在面向对象设计中,其后果模式包括它对系统的灵活性,可扩充性,或 可移植性. 上市这些后果明确帮助你了解和评估. 观点影响一个人的解释是什么,而不是一个模式. 一个人的模式,也可以是另一个人的原始建筑砌块. 对于这本书,我们都集中模式,在某种程度的抽象. 设计模式并不是有关设计,如链表和哈希表,可在编码及班级 再用. 也不是复杂的,特定领域设计,为整个应用或子系统. 设计模式,在这本书中所描述的沟通对象和类,是专门为解决一般 设计问题,在某一方面. 一种设计模式的名称,摘要,并列出关键方面的一个共同的设计结构,使之有助于创造一个 重用的面向对象设计. 设计模式确定了参加班级及实例,其作用和协作,并分配责任. 每一个设计模式的重点放在一个特定的面向对象设计问题或问题. 它描述时,是否适用,是否可以适用于针对其他设计上的限制,其后果和权衡 其使用. 既然我们最终要落实的设计,设计模式还提供样本C++和(有时) Smalltalk的说明了 执行. 虽然设计模式描述面向对象设计,他们都是基于实际的解决方案已在实施中,主流的面向对象编程语言 喜欢用Smalltalk和C++ ,而不是程序语言(用Pascal , C , ADA )等或以上面向对象的动态语言( Clos的迪伦,自我) . 我们选择用Smalltalk和C++务实的原因:我们的日常经验已在这些语言,而且愈来愈受欢迎. 选择编程语言很重要,因为它是影响一个人的观点. 我们假设模式家常/ C++语言级别的语言特点,而选择什么样的决定,也不能轻易实施. 如果我们假设程序语言,我们可能包括设计模式称为"继承" , "包囊" , "多态性" 同样,我们的一些方式都是直接支持了不太常见的面向对象的语言. 位有多种方法,比如,减少需要一个模式,如客人. 事实上,有足够的差异和Smalltalk和C++是指一些模式可以更加容易 其中语言,而不是其他.
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