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原作者:不详 添加时间:2007-07-12 原文发表:2007-07-12 人气:40 来源:互联网

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本文提示:《实用指南设计面向对象的软件(4)》是本站编辑们为广大网友精选的实用文章,本文阐述了关于文章的相关理论,相对来说专业性强,但是本文只是针对于某个问题提出的见解与论述,未必能辐射到相关问题的方方面面,所以本文处理问题的方法仅仅为您提供一些参考。更多问题请查阅学习中国网其他栏目哦.

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翻译:
实用指南设计面向对象的软件设计采用面向对象的软件是硬的,而设计可复用面向对象软件更难了. 你必须找到相关的对象,要素成班,在适当的粒度,定义类的接口和继承层次,建立关系的关键 其中them.your设计应具体到手边的问题,但还不够普遍,以解决未来的问题, requirements.you也想避免重新设计,或至少可以减少它. 有经验的面向对象设计者会告诉你,重用和灵活的设计,是很难甚至不可能得到"正确"
首次. 前一个设计完成时,他们通常会设法重用好几遍,修改它每次. 然而,有经验的面向对象设计者不好好设计. 同时新的设计师都是压倒性的选择,往往依傍非面向对象技术没用过. 这需要一段很长的时间,初学者也可以学到良好的面向对象设计是怎么一回事. 有经验的设计者显然知道一些经验不足的却没有. 究竟是什么呢?
一件事的专家设计师,不知道要做的是解决一切问题的首要原则. 相反,他们再用解决工作,对他们在过去的. 当他们找到一个好的解决方法,他们使用它一次又一次. 这些经验是什么使他们的专家. 因此,你会发现反复格局班和沟通对象,在许多面向对象系统作出模式解决特定的设计问题,作 面向对象的设计更灵活,优雅,最终实现重用. 他们帮助设计师重用成功的设计,根据新的设计以前的经验. 设计师一位熟悉这种模式,可以立即将其适用于设计上的问题没有找回他们. 比喻有助于说明这一点. 小说家和剧作家很少设计其情节从零开始. 相反,他们遵循的模式一样"痛心瑕疵英雄" (麦克白,哈姆雷特等)或"浪漫小说" (无数爱情小说) .
用同样的方法,面向对象设计者跟随模式" ,代表国家与物体"和"装饰物体所以你可以很容易添加/删除 特点. " 一旦你知道的格局中,有大量的设计决定自动跟踪. 我们都知道商品的设计经验. 多少次你已经设计受益-武那种感觉,你解决一个问题之前,但不知道是那里 或如何? 如果您能记住的细节上的问题,怎么解决,那么你可以重用经验 而非找回它. 但是,我们不是这样做的好经验记录在软件设计方面为他人使用. 本书是记录经验,
在设计面向对象的软件设计模式. 每一个设计模式,系统名称,解释,评价的一个重要和反复设计的面向对象系统. 我们的目标是要捕捉的设计经验以人们能够有效利用. 为此,我们已经记录了一些最重要的设计模式,并将它们作为一个目录. 设计模式,使之更容易重用成功的设计和建筑. 证明表达技巧设计模式,使他们更方便地开发新的系统. 设计模式帮助你选择设计方案使系统重用,避免折衷妥协的重用.
设计模式甚至可以改善文件和维修现有的系统提供了一个明确的规范和阶级 物体相互作用及其背后的动机. 简单来说,设计模式,帮助设计师得到了设计的"正确"得更快. 所有的设计模式,在这本书中介绍了新的或新奇设计. 我们只包括设计,已不只一次在不同的制度. 其中大部分作品从未记载之前.
它们要么一部分民俗学面向社会或元素的一些成功的面向对象的系统--既不 这是一件容易的新秀设计师借鉴. 所以,虽然这些设计是不是新的,我们捕捉他们的一个新的和更方便的方法: 作为一个目录设计模式有一个统一的格式. 尽管这本书的大小,设计模式,它只能抓住一小部分,一个专家可能知道.
它没有任何模式处理并发或分布式编程或实时编程没有任何应用领域的具体模式. 它并不告诉你如何构建用户界面,怎样写设备驱动程序,或如何使用一种面向对象的数据库. 每个领域都有其自身的规律,那将是值得人们去那些目录. 什么是设计模式? 克里斯托弗亚历山大说, "每一个模式描述了一个问题,反复发生,对我们的环境,然后介绍核心 为解决这一问题, 这样,你可以用这个办法一千倍以上, 而不腻,做一样的两倍" . 即使亚历山大谈论模式建筑物和城镇,但他说这是真正面向对象的设计模式. 我们的解决方案所表示的对象和接口代替了墙壁和门窗,但在核心中 种模式是一个解决问题的一个方面. 一般而言,一个模式有
 
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