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原作者:admin 添加时间:2007-07-23 原文发表:2007-07-23 人气:186 来源:www

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本文提示:《FlashMX数据库操作完全攻略(13)》是本站编辑们为广大网友精选的实用文章,本文阐述了关于文章的相关理论,相对来说专业性强,但是本文只是针对于某个问题提出的见解与论述,未必能辐射到相关问题的方方面面,所以本文处理问题的方法仅仅为您提供一些参考。更多问题请查阅学习中国网其他栏目哦.

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   关于本地变量和对象的声明嘛,就是普通的声明方式,(其实FLASHMX 6当中可以不用声明)如:
   var a="abc";//声明一个变量,名称是a,初始值是"abc"
   var b=123;//声明一个变量,名称是b,初始值是123
   c=new Array();//声明一个Array对象,也就是数组
   这种变量和对象在声明之后只能在当前影片实例中直接引用,在其它的影片实例中需要引用时要以"."或者"/"方式引用,在这里我们推荐使用"."方式引用,如:
   当我们引用最顶层实例中的变量或对象时,那就是_root.变量名
   当我们引用上一层实例中的变量或对象时,那就是_parent.变量名
   当我们要引用某个特定实例中的变量或对象时,那就是_root.实例名1.实例名2.变量名(类似文件夹路径,也有绝对路径和相对路径的形式)

   说到这里或许有些人对引用方法还不是很熟悉,这样吧,我们换一种方法来理解,其实FLASH中的场景就相同于“我的电脑”中的磁盘分区C:,D:,E:等
   然后每个场景中的影片实例就相当于磁盘分区中的文件夹,每个场景中都有一个顶级的实例就是我们新建一个FLASH文档之后所显示的那个实例,这个顶级的实例我们可以理解成磁盘的根目录,其它我们创建的影片元件实例可以理解成文件夹,结构也是一样的,都是呈树状的,所以每个影片实例中还可以再创建影片实例,这就相当于在文件夹中还可以再创建文件夹,然后实例的引用就相当于文件夹的路径,只是说区别如下:

   FLASH相当于文件系统中的
   _root.Windows.System32.shellC:\Windows\System32\shell
   \abc_root.abc
   .\abcthis.abc
   ..\abc_parent.abc

   现在各位该清楚了吧,好,我们再来说全局变量和对象的引用,这个嘛,就非常简单了,直接写变量或对象的名称就OK了

   好了,跑题好半天了,该回来继续做我们的下载系统了 (兄弟们别砸,呵呵,咦,我刚才说到哪儿了,我看看先...   *^_^*)
  哦,刚才说到整理数据了,说到这里有一点比较常用的技巧需要说一下,就是关于使用循环来引用变量或对象的方法,比如:我们有几个文本框,分别命名text1,text2,text3,text4,text5,然后我们不想一个一个的去引用,那么我们可以用循环或者过程来引用它们,比如说把它们的内容都设成
 
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